miércoles, 14 de enero de 2015

MULTIMEDIA

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Las imágenes en formato digital. características y formato.


Una imagen digital o gráfico digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de una imagen matricial (o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. El mapa de bits es el formato más utilizado en informática.


BMP=(Bitmap = Mapa de bits)


-Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows.

-La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.

-El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imágenes que se desean manipular posteriormente.

-Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.

-Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.




GIF=(Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)



-Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.

-Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits).
-Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene la imágen.
-Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.
-Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256 colores.

JPG-JPEG=( Joint Photographic Experts Groups) = ( Grupos de Expertos Fotógrafos unidos )

-A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores.
-Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web.
-La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original.
-Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión.
-Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin compresión.
-Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente dimensiones y compresión.
-Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es recomendable para archivar originales.

TIPOS DE IMÁGENES.

 -Mapa de bits: Una imagen en mapa de bits o matricial, es una estructura o fichero de datos que representa un rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.
A las imagenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual y la calidad de color de la imagen.



-Imagen vectorial: Es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, etc), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, posición, color, etc.

-Cámara digital: Es un tipo de cámara fotográfica que aprovecha el proceso de la fotografía digital para almacenar y almacenar imágenes. Las cámaras digitales actuales tienen multifunción, también son capaces de grabar sonidos y vídeos. 

-Escáner: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico. El escáner 3D es una variación de este para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico de entrada, es un aparato electrónico que explora o permite escanear o digitalizar imágenes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento.

-Capturas: Es una imagen tomada por un ordenador para capturar los elementos vistos en el monitor u otro dispositivo de salida visual. Generalmente es una imagen digital tomada por el sistema operativo o aplicaciones siendo ejecutadas en la computadora, pero puede ser también una captura hecha por un dispositivo externo como una cámara o algún otro dispositivo interceptando la salida de video de la computadora. Las capturas de pantalla se suelen usar para demostrar un programa, un problema particular que un usuario pueda tenero, de manera mas general, cuando la salida de la pantalla se debe mostrar a otros o ser archivada. La manera mas abitual de realizar una captura de pantalla es pulsando la tecla ''imprimir pantalla'' situada en la parte superior derecha del teclado.


 Edición de imágenes por mapa de bits con Gimp.

-Entorno de trabajo: Abrimos la aplicación, la tendremos instalada en el sistema anteriormente, una vez abierta nos encontramos con tres ventanas distintas:
-La primera ventana que contiene la caja de herramientas del programa y las opciones de la herramienta seleccionada. -La segunda capa que es la que contiene las pestañas de acceso a Capas, Canales, Rutas y Deshacer  y el acceso a las paletas de Brochas, Patrones y Degradados.  -La tercera y última ventana nos dara el consejo del día de gimp que nos muestra de manera aleatoria un mensaje conteniendo una sugerencia de utilización. 



Herramientas; selecciones y capas; texto; composiciones:

-Rectángulo. Herramienta de selección más sencilla. Al mantener pulsado el botón izquierdo de ratón y moviéndolo se puede marcar un área rectangular. Soltando el botón, el área seleccionada se muestra mediante un marco. Todas las operaciones de dibujar y transformar solo se refieren al área seleccionada.

-Círculo.Esta herramienta funciona de forma parecida a la selección rectangular, la única diferencia es que se marca una superficie redonda o elíptica.


-Lazo. Esta es la primera herramienta de selección con utilidad para fotografías no solo se componen de círculos y rectángulos. El lazo permite seleccionar un área irregular pulsando el botón izquierdo del ratón y pasando por el área a seleccionar. Al soltar el botón, el punto inicial y el punto final se enlazan para formar una sola línea. Al principio es un poco complicado, aso que lo mejor es ampliar la imagen.


-Varita.- La varita mágica realmente lo es ya que permite, como por arte de magia, seleccionar una determinada área de la imagen mediante la igualdad de color de los píxeles. Si la configuración no resulta bien, hay que regular el valor umbral dentro de las opciones o trabajar con la tecla shift. La varita es ideal para rellenar de color una superficie irregular.


-Selección por color. Contiene un umbral y permite seleccionar todo lo que contenga el mismo color para luego cortarlo o realizar cualquier cambio con ello.


-Tijeras. Las tijeras inteligentes tratan de orientar los clics del ratón a lo largo de líneas que limitan un color del otro o un cierto brillo de otro,  a veces con excelentes resultados. Existe la posibilidad de ajustar el valor umbral dentro de las opciones.


-Lupa. No es ninguna herramienta de transformación, ya que solo amplía o disminuye la imagen en la pantalla. La imagen por sí misma no se modifica. Para disminuir el tamaño en lugar de  aumentarlo, se pulsa shift manteniendo el botón del ratón pulsado. Para una ampliación real de la imagen, hay que abrir el menú contextual, pulsando el botón derecho del ratón dentro de la imagen.

 
-Mover. Esta herramienta permite agarrar la selección con el ratón y moverla.


-Rotar. Permite girar la imagen tanto como queramos y nos abre una ventana donde nos marca los grados girados.


-El icono A. Nos permite introducir texto. Abre un cuadro donde escribimos el texto y a la vez se va escribiendo en nuestro trabajo.


-Cubo. El cubo de pintura permite rellenar una determinada área de color. En lugar de utilizar un color uniforme se puede rellenar también con un cierto dibujo. Antes de rellanar el área con un dibujo hay que marcar relleno con patrón dentro de la ventana opciones, que se abre como siempre con un doble clic. Toda el área seleccionada se rellena con el color elegido. Si se necesita un relleno semitransparente hay que trabajar con diferentes capas que se organizar una encima de otra.


-Lápiz. El lápiz virtual permite dibujar lineas a mano alzada. La forma de la linea, es decir el ancho y la forma de la punta, se determina sobre el icono grande abajo a la derecha que está dividido en tres. En este caso hay que pulsar sobre el circulo negro sobre fondo blanco (La brocha activa). Verá que puede trabajar con puntas de lápiz virtuales que no existen en realidad. Se pueden seleccionar puntas muy anchas o bien muy finas u optar por una de las formas especiales de lápiz.


-Pincel. El pincel crea un efecto más suave y un tanto acuoso, diferente al que crea el lápiz. La ventana de opciones para el pincel permite incluso simular el desvanecimiento del pincel (la intensidad de color se disminuye conforme se va pintando) o la incorporación de un gradiente de color. Cuando el desvanecimiento del pincel está activo, hay que soltar el cursor/pincel y comenzar a pintar nuevamente tal como en la realidad.


-Goma. La goma de borrar no sólo borra, sino que incluso desborra, es decir, devuelve la parte borrada. Así como se puede modificar la forma del pincel dentro de la ventana de opciones, se puede cambiar también la forma de la goma de borrar.


Tratamiento del color:
RGB. Los valores RGB varían desde 0 (nada del color) hasta 255 (todo el color).  También va de 00 a ff porque trabaja en haxadecimal HSV. Los valores de HSV corresponden a:-H = Tono. Define el color real y se mide como una posición en la rueda de colores estándar, expresándose en grados entre 0º y 360º.-S = Saturación. Es la fuerza o pureza del color, la cantidad de gris que se añade al tono del color y se mide como el porcentaje comprendido entre 0% (color gris) y 100% (saturación completa del color).-V = Brillo. Es la luminosidad u oscuridad relativa al color elegido y se mide con un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100% (blanco).Ejemplo:  - f50000  Rojo claro - 0000bc Azul oscuro - 005d24 Verde oscuroPodemos introducir el valor hexadecimal directamente en el espacio destinado a ello. Este valor corresponde a la expresión en hexadecimal de los valores en decimal correspondientes a R(rojo)G(verde) y B(azul).

Filtros:

Los filtros de GIMP están diseñados para mejorar una imagen, disimular los defectos o crear una totalmente diferente. Pueden hacer otras muchas cosas con una imagen: distorsionarla, conseguir efectos, tridimensionales, fantásticos o de pintura, etc. Las posibilidades son prácticamente ilimitadas.
La raíz de los filtros proviene de la fotografía convencional donde añadimos una serie de filtros (un cristal puesto delante del objetivo de nuestra cámara) para modificar las características de la luz que llegaba a nuestro soporte químico. Las posibilidades de los filtros digitales son muchísimo mayores porque podemos aplicar un filtro una y otra vez y hacerlo una vez que tenemos la fotografia realizada.Los filtros de GIMP producen efectos diferentes. Hay filtros que analizan cada pixel de una imagen o selección y lo transforman aplicando algoritmos matemáticos para crear formas; otros muestras los píxeles individuales o grupos de ellos para definir áreas que muestren la mayor diferencia de color o de brillo y una vez detectada el filtro comienza a cambiar los colores de color.Dependiendo del filtro podemos conseguir una mayor nitidez de la imagen, suavizar los bordes o transformaciones más complejas y podemos controlar la magnitud del filtro antes aplicarlo.Para aplicar un filtro primero debemos tener activa una imagen y realizar una selección, en caso de que queramos aplicar el filtro sólo sobre esa parte de la imagen. Los filtros sólo se aplican sobre las partes coloreadas de una capa, no sobre las transparencias, tampoco podemos aplicar un filtro a mas de una capa.La mayor padre de los filtro de GIMP sólo pueden aplicarse a imágenes RGB, aunque podemos pasar cualquier imagen que esté en otro modo de color al modo RGB.

Tipos de filtros de GIMP, se encuentras agrupados en cuatro secciones:

 1. Filtros que nos permiten mejorar el color y la nitidez de la imagen. 2. Aquellos que nos proporcionan efectos especiales. 3. El tercer bloque corresponde a los filtros de Animación y Combinación. 4. Un último bloque llamado Juguetes y que también n os da acceso al filtro de texto reeType.



ACTIVIDAD PRACTICA: CREACIÓN DEL GIF ANIMADO.




Imágenes vectoriales con Open Office Draw.

 Concepto de imagen vectorial.

  imagen es la figura, representación, semejanza o apariencia de algo. El término también se emplea para nombrar a la representación visual de un objeto mediante técnicas de la fotografía, el vídeo, la pintura u otra disciplina.

Imagen vectorial Vectorial, por su parte, es un adjetivo que refiere a lo perteneciente o relativo a los vectores. Se conoce con el nombre de vector al agente que transporta algo de un lugar a otro, aunque el significado depende del contexto.
El concepto de imagen vectorial está vinculado a la imagen digital que se compone de objetos geométricos independientes. Las características de estos objetos, que pueden ser segmentos o polígonos, están definidas por atributos matemáticos que indican su color, posición, etc.

 Entorno de trabajo: ejemplo sencillo.

 

 En informática un entorno de trabajo concurrente consiste en un sistema de computadores, proyector de vídeo y pantalla interconectados y sincronizados entre sí a modo de proporcionar un modo de desarrollo colectivo.
La metodología usada consiste en normalizar el uso del código entre todos los participantes y todos ellos construir y expandir la nueva filosofía de uso del sistema operativo. Se ha reportado que esta tecnología funciona correctamente en el sistema operativo GNU/Linux.

 

Transformar imágenes vectoriales en mapa de bits y viceversa.

 

Al entrar a draw, colocamos una imagen con formato .jpg colocamos el ratón encima, click derecho, convertir, convertir a poligonos.
 

                                        Otros editores vectoriales
 

-Draw
-Scribus 
-SK1
-Skencil
-Inkscape

 

 

 

 

 

 

 

 



viernes, 9 de enero de 2015

gestion de S.O

SYNAPTIC

Synaptic es un programa informatico  que consiste en la interfaz gráfica GTK+ de APT, para el sistema de gestión de paquetes de Debian GNU/Linux. Generalmente se utiliza Synaptic para sistemas basados en paquetes .deb pero también puede ser usado en sistemas basados en paquetes RPM.


WINE




Wine (acrónimo recursivo en inglés para Wine Is Not an Emulator, que significa «Wine no es un emulador») es una reimplementación de la interfaz de programación de aplicaciones de Win16 y Win32 para sistemas operativos basados en Unix.

DPKG







El programa dpkg es la base del sistema de gestión de paquetes de Debian GNU/Linux. Fue creado por Ian Jackson en 1993. Se utiliza para instalar, quitar, y proporcionar información sobre los paquetes .deb.

dpkg es en sí misma una herramienta de bajo nivel; se necesita un frontal de alto nivel para traer los paquetes desde lugares remotos o resolver conflictos complejos en las dependencias de paquetes. Debian cuenta con apt para esta tarea.


-1.Archivos deb







deb es la extensión del formato de paquetes de software de la distribución de Linux Debian y derivadas, y, el nombre más usado para dichos paquetes. 


El programa predeterminado para manejar estos paquetes es dpkg.





ÓRDENES DE CONSOLA


CD: cambia de directorio
CP: copia archivos
MKDIR: crear directorio
MV: renombrar archivo
IS: visualiciación